黒色ワナビーの住処

フリーゲーム・ブラウザゲームをやりながら筋トレで体を鍛えるブログ

戦挙でヤトーを打ち倒せ!戦略SLG『政剣マニフェスティア』が面白い!

   

長いこと提督業や王子業に励んできたが、このたび政治家を新たに始めさせていただくことにした。よろしくお願い申し上げる。

えっ、いきなり何の話かって?

ゲームのことですよ、ゲーム。DMMの新作ブラウザゲーム、『政剣マニフェスティア』の話です。

seikenm01

コッカの運命をつかさどる政剣。その政剣を狙うヤトー。そんなヤトーたちの侵攻を食い止めるため、政霊たちと契約して、敵を打ち破れ!

とまぁ、設定だけ聞くと頭が痛くなりそうなバカゲーなんだけど、これがなかなか侮れない。いや、実際ストーリーまわりについては全力でバカやってるわけだけど、戦闘パートを中心としたゲーム性の部分が意外とガチで、良い意味で予想を裏切られたわけだ。

似たり寄ったりなブラゲ作品が大量生産・大量消費されている中で、久々に「ゲームとして面白いブラウザゲーム」に出会ったといえる。というわけで、本日はそんな『政剣マニフェスティア』を皆さまにご紹介しよう。

スポンサーリンク

兵站管理が勝利の鍵!攻めるタワーディフェンス『政剣マニフェスティア』

政剣マニフェスティアというゲームを語る際に良く出てくるのが、『攻めるタワーディフェンス』というワードだ。

タワーディフェンスなのに攻めるとはこれ如何にといった感じもするが、なるほど確かに。この言葉は政剣マニフェスティアのゲーム性の一端を上手に言い表している。

出撃コスト(本作品ではマナという)を貯めて、ユニット(=政霊)をフィールドに出し、押し寄せてくる敵を打ち倒す。ここまでは従来のタワーディフェンスゲームと同様である。

本作品が従来のタワーディフェンスと異なる点は、その勝利条件だ。一般的なタワーディフェンスでは自軍の拠点を守りきることが求められるが、『政剣マニフェスティア』では制限時間内に相手拠点を落とすことが最終的な勝利条件となっている。

もちろん自陣の守りもおろそかにしてはいけない。自軍の拠点が落ちたら、たとえ制限時間内であってもその時点で戦闘終了、即敗北である。

こういった性質をもって、本作品のことを「攻めるタワーディフェンス」と表現することは間違っていない。間違ってはいないが、やや不十分である。

モチベウェーブをつないで、補給線を築け!

本作品が従来のタワーディフェンスと異なる点はもう一つある。それは補給線の概念が追加されたことだ。

一般的なタワーディフェンスでは、補給などといった兵站の概念が希薄だった。拠点守護という性質上、前線に対する補給といった要素を加える必要がなかったとも考えられるが、いずれにしても従来のタワーディフェンスでは、管理すべき要素は各ユニットの出撃コストくらいのもので、コストさえ貯めてしまえばフィールド内の好きな場所に自由にユニットを設置できたわけである。

一方、政剣マニフェスティアでは、この補給線といった概念が非常に重要になってくる。

自軍ユニットである政霊たちにはHPといった概念が存在せず、敵との戦闘によって敗北することはないのだが、補給が切れてしまうとたちまちその戦力を失ってしまうのだ。

本ゲームでは、解放した拠点から発せられるモチベウェーブが、政霊たちを動かす力の源となっている。

このモチベウェーブは各拠点から一定間隔ごとに一定の範囲で発せられており、その範囲内でなければ政霊たちは力を発揮することができず、また拠点の解放を行うことができない。

政剣マニフェスティア戦闘画面

実際のゲーム画面を見ながら説明しよう。

注目してほしいのは画像右上にある丸で囲んだ2つの拠点だ。

赤丸で囲んだ拠点の台座には色がついていないが、青丸で囲まれた拠点は紫色になっている。これは青丸で囲んだ拠点(台座が紫色)がモチベウェーブの範囲外であることを表している。

この状態の拠点を政霊で踏んだとしても、拠点を解放することはできない。それどころか、モチベウェーブが届かない範囲へと進軍したことで、政霊は大幅なパワーダウンをしてしまう(政霊が乗っているギアが赤色になることで判断できる)

というわけで、モチベウェーブの連鎖を意識しながら、各拠点を順番に解放していくことが求められるわけだが、厄介なのは解放した後の戦線維持だ。

解放した拠点をヤトーが通過すると、その拠点は破壊され、モチベウェーブを出すことができなくなってしまう。当然、その拠点からモチベウェーブを受け取っていた町もモチベウェーブを出すことが出来なくなり、前線は大混乱だ。

ともすれば、ひとつの拠点の陥落がきっかけとなって瞬く間に戦線が崩壊していまう、なんてことにもなりかねない。

取捨選択こそが勝利の鍵!

ここまで説明してきた内容からも分かるように、基本的に一度解放した拠点はヤトーを通さないように守り続ける必要がある。

しかしながら、このゲームでは一度に出撃できるユニットの数はわずか6体。加えて、本作品はユニットごとの相性の差がハッキリしており、単一ユニットだけですべての敵を対処することは不可能といっていい。

つまるところ、すべての拠点・すべての戦線をバカ正直に支えようとすると確実に要員不足に陥るので、勝利を掴み取るためには、どの拠点を解放するのか、どのタイミングで解放するのかといった見極めが重要となってくる。

目の前にあるすべての民衆を救うといった英雄的理想論では生き残れない、限られたリソースの中で取捨選択を行いながら目標を達成していくという、まさに政治家のような戦略性が求められるのが本作の面白いところであり、大きな魅力である!

異なる特性を持った政霊を駆使して、戦挙を勝ち抜け!

本作に登場するユニットは、大きく分けて「近接」「射撃」「魔法」「重装」の4種類に分類される。

一見するとユニットタイプが少なく、戦術的に似たり寄ったりのユニットが多いように思えるが、そんなことはない。

同じカテゴリに属する政霊であっても所有する武器などに応じて異なったアビリティが設定されており、バラエティに富んでいる。リリース間もないゲームながら、パーティの組み合わせ、戦術・戦略の幅はなかなかに広い。

政剣マニフェスティアのユニット画面

ユニット間のバランス調整についてもまずまず良好だ。

現状では射撃タイプの銃所持ユニットがやや優遇されている印象(遠距離攻撃が可能であり、攻撃速度に優れるため速攻の際に便利)だが、そこまで決定的な差ではないだろう。

むしろ単一のユニットでのごり押しよりも、適切なユニットを適切なタイミングで進撃させることが必要となるゲームなので、バランスの良い育成を心がけることが肝心だ。

ガチャ排出の高レアユニットについても「あれば便利」くらいの位置づけであり、無いならないでどうにかなる。

というか、実際にストーリーミッションで確定入手できるユニットだけを使用した攻略動画がニコニコ動画などでアップロードされているので、有償ガチャを何回もまわさないと満足に攻略できないなんて事態とは無縁だ。無課金でも充分楽しめるゲームといえるだろう。

今後の展開が楽しみなゲーム!

政治パロディといったネタ部分が先行して取り沙汰されることの多い本作であるが、本当に評価すべきはそのゲーム性だろう。

性能の高いユニットを並べて、あとは脳死周回を繰り返すだけのブラゲが多いなか、ここまで戦略性を求められるゲームは稀である。

もちろん不満が一切ないわけではないが、リリース間もない新作であることを考慮すれば、許容できるような問題点ばかりだ。

ネタゲー、バカゲーの皮を被った、本格リアルタイムSLG『政剣マニフェスティア』。単調なブラゲに飽き飽きしているという人にはぜひプレイしていただきたい作品である!

 - ブラウザゲーム