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【フリゲ】『日記のネタがないときの逃げ道6』レビュー!3分間で30万稼げ!【72点】

   

タイトル:『日記のネタがないときの逃げ道6
ジャンル:タイムリミット付お店経営シミュレーション
点数:72点


日記のネタがないときの逃げ道6

あぁ、惜しい。物凄く惜しい。

アイデアは秀逸。ゲームバランスも適度に難解。
タイムアップを迎えるたびに「次こそは」と意気込んで再挑戦するものの、プレイを進めるにつれて言い様のないモヤモヤが募っていく。

ゲームとしてツマラナイわけじゃない。
むしろ面白い作品だと自信を持って勧められる。

それだけに惜しい。物凄く惜しいのだ。

良くも悪くもフリゲらしいフリゲ、『日記のネタがないときの逃げ道6』。
荒削りな突拍子のなさがプラスに作用することもあれば、マイナスに作用することもある。

フリゲを長くプレイしていると、度々体験する問題ではあるのだが……。

重ねて言おう。本当に惜しい作品だった。

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3分ゲーの常識を覆せ!『日記のネタがないときの逃げ道6』のレビュー!

意外な盲点? こんな3分ゲーがあってもいいよね?

本作品は第11回3分ゲーコンテストの優勝作である。

今更説明することでもないだろうが、3分ゲーコンテストとは、1プレイ3分程度で完結する作品のみが参加可能なフリーゲームのコンテストである。

応募規約には「3分の定義は作者に委ねる」とあり、プレイ時間が3分を超過する作品であっても応募は可能だ。とはいえ、コンテスト参加作品の大部分がショートショート系の作品であることに変わりはない。

では、今回紹介する『日記のネタがないときの逃げ道6』はどうであろうか?
3分前後で完結するショート系の作品だろうか?

否、断じて否。
この作品はどうあがいても3分ではクリア出来ない。

オープニングを見るだけで優に5分は超過するし、エンディングまで進むことを考えた場合のプレイ時間は、1時間でも収まらないだろう。

一般的なフリゲ作品と比較すれば十分に短編だといえるだろう。
しかしながら、3分ゲーの慣習と照らし合わせた場合、このプレイ時間はいささか長すぎると言わざるを得ない。

3分ゲーの常識から逸脱した作品。にも関わらず、本作が3分ゲーと認知され、3分ゲーコンテストで優勝するに至っている理由は何か?

それは本作のストーリー設定およびゲームシステムに由来する。

ここからはその理由について見ていこう。

 

活動限界は3分間? 限られた時間でお金を稼げ!

『日記のネタがないときの逃げ道6』は、お店を経営して資金を稼ぐことを目的としたゲームだ。

日記のネタがないときの逃げ道6

素材を集め、商品に加工し、店頭にて販売する。これだけ見ると、どこにでもある店舗運営型のシミュレーションゲームに思われるかもしれない。

実際にプレイしてみれば、本作はシミュレーションゲームの皮を被った、馬鹿ゲー・脳筋ゲーの類であることが分かるのだが、その件については今回は捨て置く。

今語るべき点。『日記のネタがないときの逃げ道6』を3分ゲーたらしめているポイント。それは、本作に課せられた時間制限にある

この作品の主人公は非常にいい加減な性格だ。どのくらいいい加減かというと、自分の目的のために仲間を巻き込んでお店経営を始めたにも関わらず、3分以上はやる気が持たないなんて平然とのたまうくらいにいい加減である。

そう。本作はプレイするにあたって、3分以内に目標金額を貯めなければならないという制限がついている。

これが中々の盲点であって、「プレイ時間3分以内に完結する作品」という3分ゲーコンテストの縛りに対して、多くの製作者はプレイ時間が3分前後に納まるように作品作りを行ったのに対し、本作では「作中時間3分間で完結する作品」として作られているのである。

勿論、この3分間という時間制限が本作に適度な緊張感をもたらしていることは言うまでもない。

また本作品は素材探しから商品の製造、ひいては戦闘にいたるまで、非常にランダム性の高いシステムを採用している。

日記のネタがないときの逃げ道6

シビアな時間制限付きという、一つのミスが致命的となる環境でありながら、ゲームの根幹を成す大部分のコマンドがランダム要素を持つ作りとなっているために、本作は必然的にリセット&周回プレイが必要となってくる。

何度もゲームオーバーになりながら、少しずつ乱数に左右されにくい稼ぎのパターンを組み立てていくことが、本作の楽しみ方の一つといえるだろう。

冒頭でも述べたが、タイムアップを迎えるたびに「次こそはクリアしてやる!」とついつい熱が入ってしまうような、中毒性の高いゲームだ!

 

周回前提の作品としては、操作性に改善の余地ありか?

本作が中毒性を秘めた周回プレイ推奨作品であることは既に述べたとおり。

では、冒頭で記載した惜しい点とは何なのか。
一言で言ってしまえば、操作性がいま一つなのである。

一例を挙げると、本作には戦闘中のエフェクトのオン・オフを切り替える機能が付いているのだが、この設定は一戦終わるごとにリセットされてしまう。

周回ゲーであることを考えれば、戦闘エフェクトは常時オフの状態にしてサクサク進めたいという要望もあると思うのだが、本作では一端オフの状態に切り替えても、次の戦闘が始まればまたオンの状態に戻ってしまっているのだ。

他にも周回プレイ時に各作業の説明シーンをスキップ出来ない点などもやや気になる。

これら一つ一つの要素は不満点とも言えないような些細なものである。本作が一度クリアしたら終わりの一回性の作品であれば、私自身これらを問題視することはなかっただろう。

しかし、本作は再三述べたように周回性の強い作品である。繰り返しプレイをする中で、一つ一つは取るに足らない塵芥が降り積もっていき、無視できないレベルにまで膨れ上がってしまった点は、ただただ残念というしかない。

まぁ、古い時代の作品だし、ベースとなっているシステムもRPGツクール2000なので、その辺りで致し方のない事情があったのかもしれない。

結局、その辺りの理由については今更知るべくもないし、そもそも知ってどうこうなるものでもないわけだが、重ね重ね惜しいなぁと感じるわけだ。

とはいえ、本作品がスリリングかつ、やり込みしがいのある良作であることは疑いようのない事実。
3分で終わらない3分ゲーに興味を持たれた方は、是非とも実際にプレイしてみていただきたい!


『日記のネタがないときの逃げ道6』をダウンロードされる方はこちら
(第11回3分ゲーコンテストの作品一覧ページに進む)

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